Mask Textures (auch Alpha-Maps) erlauben es uns, detailliertere Fragmente zu rendern als wir eigentlich Primitive haben. Das Funktioniert, indem wir Masken definieren, die bestimmen ob wir ein Fragment rendern oder nicht. Ist die Maske an, wird es wie gehabt gerendert. Ist die Textur aus, rendern wir es nicht. Das kann mit dem GLSL-Statement discard; gemacht werden.

Um die Texturen werden oft ähnliche Farben gelegt, weil heruntergesampelte Varianten (z.B. durch Mip-Mapping) die Randfarben der Textur miteinbeziehen. So wird vermieden, dass die Texturfarbe einen schlechten Durchschnitt macht.