Um Aliasing beim Sampling von z.B. Texturen zu vermeiden, werden Mip-Maps eingesetzt.

Dafür wird die Textur gefiltert und deren Größe Schritt für Schritt reduziert. Meistens passiert das mit einem 2x2-Filter, der den Durchschnitt seines Felds berechnet. Dadurch wird die Texturgröße pro Schritt halbiert. Beim Rendern wird dann nicht der Texel von der Original-Textur verwendet, sondern der von der passenden Mip-Map-Stufe.

Oft zwischen 2 Mip-Map Stufen trilinear interpoliert, um einen graduellen Übergang zu erzielen.

Pre-Filtering

Texturen sind meistens statisch, deswegen können Mip-Maps vorberechnet werden, sodass sie dann beim Rendern nicht pro Pixel neuberechnet werden.