Eine mögliche Implementierung von Mask Textures in GLSL könnte so aussehen:

Fragment Shader

Die Alpha-Map wird als Uniform Texture importiert. Ein Flag kann helfen, ob die Map überhaupt existiert.

uniform int has_alphamap;
uniform sampler2D alphamap;

Der eigentliche Check ist dann ein one-liner:

if (has_alphamap == 1 && texture(alphamap, tc).r < 0.5) discard;

Mit discard können wir OpenGL sagen, dass er dieses Fragment nicht zeichnen soll.