Wir haben gesehen, wie man Punkte vom Worldspace in den Eyespace überführen kann.

Grundsätzlich benötigen wir eine Drehung gefolgt von einer Translation. Die Drehung ist grundsätzlich die Blickrichtung von der Kamera aus, definiert durch einen Richtungsvektor .

Allerdings ist noch nicht definiert, was für die Kamera das “oben” () ist: Es wurden nur die Punkte in das Kamera-Koordinatensystem überführt, wir haben noch nicht sicher gestellt, dass die y-Achse im Viewspace tatsächlich auch relativ zur Welt gesehen in Richtung oben zeigt. Ohne diese Sicherstellung kann es sein dass die Blickrichtung beliebig um gedreht ist.

Um das Sicherzustellen, definieren wir uns die Drehmatrix für die Richtung in Abhängigkeit von . Dafür berechnen wir uns die drei Achsen , und (mit ):

Die Achsen können dann in die Drehmatrix eingesetzt werden: