In OpenGL können wir Uniforms verwenden, um Daten für Shader bereit zu stellen, die über den gesamten Draw Call gleich sind. Kandidaten hiefür sind:
- Transformationsmatrizen (Viewmatrix, Perspektivmatrix)
- Position von Lichtern
- Zeit (für Animationen)
Uniforms laden
- Zuerst definieren wir Uniforms im Shader mit dem Schlüsselwort
uniform:
uniform mat4 myUniformMatrix;- Anschließend den Shader Laden
- Pro Frame dann das Shader Programm aktivieren
- Anschließend können wir mit glGetUniformLocation den Index der Variable auslesen
- An diesen Index senden wir dann die Uniform-Daten, z.B mit glUniform